高校レベルの数学/物理学の問題演習とC++の実装コードが掲載されています。
古い本ですが、書いてある内容は普遍的で決して腐らないこれからのゲームプログラミングの考えに大変重要なフレームワークを提供してくれます。
ただ、翻訳書なのでメートル基準ではないことに注意。
類書ではオライリーさんから出ている「実例で学ぶ3Dゲーム数学」がありますが、あちらは3DCG技法の基本となり、またこれからグラフィックプログラマーを筆頭に習得必須の技術となるレイトレーシングの基礎を解説しているので、できればセットで買うとよいでしょう(こちらは中古しか出回ってませんが…)
初学者には少々分厚いかも知れませんが、それでも絶妙なバランスと内容を取り扱っています。おすすめです。
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ゲーム開発のための数学・物理学入門 改訂版 (Professional game programming) 単行本 – 2009/11/26
ウェンディ・スターラー
(著),
山下 恵美子
(翻訳)
ゲームに必須の数式を基礎から理解!
画面上のグラフィックスを動かすためには、数学と物理学の知識が必須です。本書はゲーム開発に必要なテーマのみを厳選し、中学教科書レベルから高度な3次元処理まで丁寧に解説。例題とサンプルコード(C/C++、Objective-C)で理解できる実践的教科書です。
2005年の刊行後、多くのご好評を頂いた『ゲーム開発のための数学・物理学入門』がついに改訂版としてリニューアル!
従来のC/C++のソースコードに加え、今回はObjective-Cのソースコードも新たに掲載。ユビキタスエンターテインメントによるiPhone用サンプルコードを収録していますので、理論のみならず実践的なコードの書き方も学べます。
三角法の基礎から、ベクトルや行列の演算、変換、運動量と衝突、1次元/2次元 /3次元における運動まで、さまざまな項目をステップ・バイ・ステップで丁寧に説明する本書。
ゲーム開発のスキルアップにきっと役立つはずです。数式が苦手な方にこそオススメの一冊です。
画面上のグラフィックスを動かすためには、数学と物理学の知識が必須です。本書はゲーム開発に必要なテーマのみを厳選し、中学教科書レベルから高度な3次元処理まで丁寧に解説。例題とサンプルコード(C/C++、Objective-C)で理解できる実践的教科書です。
2005年の刊行後、多くのご好評を頂いた『ゲーム開発のための数学・物理学入門』がついに改訂版としてリニューアル!
従来のC/C++のソースコードに加え、今回はObjective-Cのソースコードも新たに掲載。ユビキタスエンターテインメントによるiPhone用サンプルコードを収録していますので、理論のみならず実践的なコードの書き方も学べます。
三角法の基礎から、ベクトルや行列の演算、変換、運動量と衝突、1次元/2次元 /3次元における運動まで、さまざまな項目をステップ・バイ・ステップで丁寧に説明する本書。
ゲーム開発のスキルアップにきっと役立つはずです。数式が苦手な方にこそオススメの一冊です。
- ISBN-104797356774
- ISBN-13978-4797356779
- 版改訂
- 出版社SBクリエイティブ
- 発売日2009/11/26
- 言語日本語
- 寸法18.5 x 2.5 x 23.3 cm
- 本の長さ448ページ
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登録情報
- 出版社 : SBクリエイティブ; 改訂版 (2009/11/26)
- 発売日 : 2009/11/26
- 言語 : 日本語
- 単行本 : 448ページ
- ISBN-10 : 4797356774
- ISBN-13 : 978-4797356779
- 寸法 : 18.5 x 2.5 x 23.3 cm
- Amazon 売れ筋ランキング: - 407,710位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 436位ゲームプログラミング
- - 7,354位電気・通信 (本)
- - 40,893位ビジネス・経済 (本)
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2015年6月5日に日本でレビュー済み
基礎から丁寧に書いてある本という印象で分かりやすいと思います。数学の方は他に良書(たとえば,実例で学ぶゲーム3D数学)がありますが、直線や円の方程式、三角法の詳細な公式など基礎的なことがしっかり書いてあります。特に価値があるのは物理の部分です。これについては数学ほど本の数がないので貴重だと思います。(英文ではゲーム開発向け物理専門の良書が2,3冊ありますが日本語版はまだありません)
ただ2点残念点があります。1つはアメリカの本の日本語訳のため、特に物理ではマイルやポンドの単位につきあう必要があります。 米国人ならば子供の頃から使って慣れていますが、国際標準のメートル・グラム法に慣れている日本人には、ほぼ使わない算式や説明もあって冗長になっています。初めにUS向けの変換方法だけ紹介して、後はメートル法で統一されていれば、すばらしい本だったと思います。
もう1点は、2015年6月5日現在、出版社のサイトに正誤表(この手の本で1刷で間違いがないのほうが奇跡か)がないのが困ったことです。
素人の私が物理学の中(改訂版1刷)でみつけたもので正しいかは責任はもちませんが...書いてみると。
Page 307 練習問題2の解答(2,3度ほど手やgnu octaveで計算しましたが確証が持てません、私が間違っているかもしれませんが、わかる方コメント下さい)
5.53m -> 2.77m
Page 346 解答の1.
FDelta=1/2mvf^2=1/2mvi^2 -> FDelta=1/2mvf^2-1/2mvi^2
Page 351 力学的エネルギー保存の法則の公式
KEi+PEi=KEf+KEi -> KEi+PEi=KEf+KEf
Page 376 解答 公式の下
0.45[50,10,-30]=0.5[0,0,0]=... -> 0.45[50,10,-30]+0.5[0,0,0]=...
Page 389 衝突のモデル化 練習問題2の解答
最後の29.091 -> -29.091
ただ2点残念点があります。1つはアメリカの本の日本語訳のため、特に物理ではマイルやポンドの単位につきあう必要があります。 米国人ならば子供の頃から使って慣れていますが、国際標準のメートル・グラム法に慣れている日本人には、ほぼ使わない算式や説明もあって冗長になっています。初めにUS向けの変換方法だけ紹介して、後はメートル法で統一されていれば、すばらしい本だったと思います。
もう1点は、2015年6月5日現在、出版社のサイトに正誤表(この手の本で1刷で間違いがないのほうが奇跡か)がないのが困ったことです。
素人の私が物理学の中(改訂版1刷)でみつけたもので正しいかは責任はもちませんが...書いてみると。
Page 307 練習問題2の解答(2,3度ほど手やgnu octaveで計算しましたが確証が持てません、私が間違っているかもしれませんが、わかる方コメント下さい)
5.53m -> 2.77m
Page 346 解答の1.
FDelta=1/2mvf^2=1/2mvi^2 -> FDelta=1/2mvf^2-1/2mvi^2
Page 351 力学的エネルギー保存の法則の公式
KEi+PEi=KEf+KEi -> KEi+PEi=KEf+KEf
Page 376 解答 公式の下
0.45[50,10,-30]=0.5[0,0,0]=... -> 0.45[50,10,-30]+0.5[0,0,0]=...
Page 389 衝突のモデル化 練習問題2の解答
最後の29.091 -> -29.091
2019年1月20日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
かなり意気込んで構えていたが、1章に点と座標で拍子抜けした。ただ、高校数学、物理をもう一度学習して、大学の数学と物理を学習する感じだった。
決して難しい訳ではなく、プログラミングを絡めて一つ一つ押さえるみたいだ。ただ、分厚い。
決して難しい訳ではなく、プログラミングを絡めて一つ一つ押さえるみたいだ。ただ、分厚い。
2016年1月9日に日本でレビュー済み
剛体やら衝突でアマゾンさんを検索していて目についた本です。
どんなものかなと本屋さんで見たら、ビリヤードのソースコードが付属のCDROMにあるので即購入。
回転を考慮した剛体の確認のため、ビルドして実行した画面をビデオ撮影。
コマ送りで的玉の動きを追って見ると、それらしく回転する的玉を確認できました。
2014年9月26日改訂版第6刷発行:要訂正:P385,386: 英文字->ひねり ("English"「英文字」はビリヤード用語で捻るです)
メディアを読み込めませんでした。
どんなものかなと本屋さんで見たら、ビリヤードのソースコードが付属のCDROMにあるので即購入。
回転を考慮した剛体の確認のため、ビルドして実行した画面をビデオ撮影。
コマ送りで的玉の動きを追って見ると、それらしく回転する的玉を確認できました。
2014年9月26日改訂版第6刷発行:要訂正:P385,386: 英文字->ひねり ("English"「英文字」はビリヤード用語で捻るです)
2014年3月16日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
まず、高認試験の数学・物理をギリ合格点でも取れればスムーズに勉強し続けるのような簡単な内容。
ゲーム作らなくてもプログラマー目指していなくても、この一冊が結構いい数学と物理の参考書になると思います。
初めて見たことのない記号は全部わかりやすくて丁寧に解説してくれる。
初見で”無理無理!”なものをステップバイステップで解説して回答まで導いてくれて
||A||とか逆三角関数とか、マネしてやるだけで二度目は敬遠したりはしません。
もしゲーム作りたいかプログラマー目指しているなら、この一冊持っておいて損はないと思います。
ゲーム作らなくてもプログラマー目指していなくても、この一冊が結構いい数学と物理の参考書になると思います。
初めて見たことのない記号は全部わかりやすくて丁寧に解説してくれる。
初見で”無理無理!”なものをステップバイステップで解説して回答まで導いてくれて
||A||とか逆三角関数とか、マネしてやるだけで二度目は敬遠したりはしません。
もしゲーム作りたいかプログラマー目指しているなら、この一冊持っておいて損はないと思います。