Kindle 価格: | ¥4,959 (税込) |
獲得ポイント: | 1095ポイント (22%) |
無料のKindleアプリをダウンロードして、スマートフォン、タブレット、またはコンピューターで今すぐKindle本を読むことができます。Kindleデバイスは必要ありません。
ウェブ版Kindleなら、お使いのブラウザですぐにお読みいただけます。
携帯電話のカメラを使用する - 以下のコードをスキャンし、Kindleアプリをダウンロードしてください。
HLSL シェーダーの魔導書 シェーディングの基礎からレイトレーシングまで Kindle版
◆◆電子書籍版はキャプチャ画像等、◆◆
◆◆一部図版をカラーで提供しています。◆◆
光を自在に操るための
基本の技術を手に入れろ。
DirectXだけでなくUnityでも使われているシェーダー言語HLSL。
本書は、グラフィックスプログラマやテクニカルアーティストをめざす人が、
ハンズオン形式の豊富なサンプルを使って、3Dグラフィックを演出するシェーディング技術を
学ぶための教科書です。
本書では、サンプルプログラムとして、DirectX 12のコーディングをほとんど意識せず、
HLSLプログラミングに集中できるようなミニエンジンが提供されます。
シェーダーの基礎であるレンダリングパイプラインから、最新技術であるレイトレーシングまで、
本書を読めば、あなたもグラフィックスプログラマの仲間入りです!
~本書の内容~
・Chapter 1:レンダリングパイプライン入門
・Chapter 2:はじめてのシェーダー
・Chapter 3:シェーダープログラミングの基本(2)
・Chapter 4:ライティング基礎
・Chapter 5:ライティング発展
・Chapter 6:さまざまなテクスチャの利用
・Chapter 7:PBR(物理ベースレンダリング)
・Chapter 8:2D描画の基礎
・Chapter 9:発展的な2D描画
・Chapter 10:ポストエフェクト
・Chapter 11:シャドウイング
・Chapter 12:ディファードレンダリング
・Chapter 13:ディファードレンダリングとフォワードレンダリングの融合
・Chapter 14:3Dゲームで使える発展的シェーダー
・Chapter 15:コンピュートシェーダー
・Chapter 16:TBR(Tile Based Rendering)
・Chapter 17:レイトレーシング
※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
- 言語日本語
- 出版社翔泳社
- 発売日2021/6/9
- ファイルサイズ65040 KB
- 販売: Amazon Services International LLC
- Kindle 電子書籍リーダーFire タブレットKindle 無料読書アプリ
この本を読んだ購入者はこれも読んでいます
出版社より
光を自在に操るための基本の技術
DirectXだけでなくUnityでも使われているシェーダー言語HLSL。本書は、グラフィックスプログラマやテクニカルアーティストをめざす人が、ハンズオン形式の豊富なサンプルを使って、3Dグラフィックを演出するシェーディング技術を学ぶための教科書です。シェーダーの基礎であるレンダリングパイプラインから、最新技術であるレイトレーシングまで、本書を読めば、あなたもグラフィックスプログラマの仲間入りです!
多彩な表現を手に入れよう!
|
|
|
---|---|---|
PBR(物理ベースレンダリング)現在のハイエンドゲームのライティングの計算のディファクトスタンダード(事実上の標準)になっている、PBR(物理ベースレンダリング)について見ていきます。「PBR」や「物理ベースレンダリング」についてインターネットなどで調べると、難しい話がたくさん出ますが、本書では難しい言葉はできるだけ使わずに、かみ砕いて説明します。 |
ポストエフェクト最近の3Dゲームでは、カメラのピンボケ現象をシミュレーションする被写界深度や、光があふれ出るブルームといわれる現象を疑似的に再現しています。これらはポストエフェクトと呼ばれる手法で実現されています。本書では、ポストエフェクトの基礎となるオフスクリーンレンダリングについて説明したあとで、モノクロ化、ブルーム、被写界深度など、いくつかのポストエフェクトを紹介します。 |
シャドウイング3Dゲームでリアルなグラフィックスを実現するためには、「影(シャドウ) 」が非常に重要な要素です。また、影はグラフィックスの質という側面だけではなく、3Dオブジェクトが空間上でどこにあるかをユーザーに教えるための重要な要素となります。本書では、影描画の基本となる、古典的な影生成アルゴリズムの「投影シャドウ」について説明します。 |
|
|
|
---|---|---|
ディファードレンダリングディファードレンダリングはXbox 360やPlayStation 3の頃に生まれたレンダリング手法であり、比較的新しい手法だといえます。特にPlayStation 3はこの手法に向いたアーキテクチャだったため、ディファードレンダリングが採用されたゲームがいくつもありました。本書では、現在の主流になってきているレンダリング手法、ディファードレンダリングについて見ていきます。 |
コンピュートシェーダーDirectX 9までは、これら2つのシェーダーステージしか用意されていませんでした。しかし、DirectX 10からは「GPUに汎用的な処理を行わせるプログラムを簡単に記述したい」という開発者の要望に応える形で、DirectComputeという名称のAPIが提供され、コンピュートシェーダーという新しいシェーダーステージが追加されました。コンピュートシェーダーはHLSLで記述でき、非常に柔軟に計算結果を出力できるようになっています。 |
レイトレーシングレイトレーシング法(レイトレーシング、レイトレ)とは光の伝搬をシミュレーションすることによって、非常にリアルなコンピューターグラフィックスを表現する一般的な手法の1つです。本書では、PlayStation 5など次世代のリアルタイムCGプログラミングで重要な要素となるレイトレーシングについて見ていきます。 |
開発環境、動作環境について
本書では、開発環境としてWindows 10上のVisual Studio 2019を使用しています。
また、動作環境として、ゲーミングPCなど、一定レベル以上の環境が必要となります。例として、動作確認を行った環境としては以下のようなものです。
- CPU:Intel Core i7 9750H(2.60GHz、6コア)
- RAM:16.0GB
- GPU:NVIDIA GeForce RTX 2060(6GB)
※ Chapter 17で扱うDirectX Raytracing(DXR)が動作するためには、 GeForce GTX 1060もしくはGeForce GTX 1660以上のグラフィックスボード(GPU)が必要です。
登録情報
- ASIN : B09371QYXS
- 出版社 : 翔泳社; 第1版 (2021/6/9)
- 発売日 : 2021/6/9
- 言語 : 日本語
- ファイルサイズ : 65040 KB
- Text-to-Speech(テキスト読み上げ機能) : 有効
- X-Ray : 有効
- Word Wise : 有効にされていません
- 付箋メモ : Kindle Scribeで
- 本の長さ : 1016ページ
- Amazon 売れ筋ランキング: - 76,720位Kindleストア (Kindleストアの売れ筋ランキングを見る)
- - 2,895位コンピュータ・IT (Kindleストア)
- - 5,310位コンピュータ・IT (本)
- カスタマーレビュー:
著者について
著者の本をもっと発見したり、よく似た著者を見つけたり、著者のブログを読んだりしましょう
-
トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
レビューのフィルタリング中に問題が発生しました。後でもう一度試してください。
書面は本の説明にある通り、基礎からDirectX12によるレイトレーシングまでを記載。
そして、謳い文句通り、まずは頂点シェーダー、フラグメントシェーダーのざっとした説明から、各章を読むと”なぜそうなっているのか”という説明付きの本文を元に、大量のサンプル(GitHub等で配布)で穴埋めするような形で”実習”を行い、しっかりと階段を上るように学ぶことができるようになっています。(※ちなみに、最新のVisualStudio2022環境でもサンプルは動きます)
それ望み適性を持った人にとって、それはまさに”メラ”を覚えた後、”メラミ”を覚え、さらに”ギラ”を覚えて果ては”イオナズン”のような、自分のレベルアップを実感できる魔導書のようだと感じることができる本であるかもしれません。
魔法陣(メインループ)を書き込み、3次元(ワールド座標)から2次元(スクリーン座標)へと、その現象を反映させる魔法使いへと、きっと、この1冊の本は、扉をたたいた新しい魔法使い見習いの為の道標となる事でしょう。
※サンプルは本文の内容をまるまる書き込むのではなく、変数名を変えて書いたり、リファクタリングするように書くだけでも理解が深まると思うので(そして自分なりに書くことで少しでも自分のコードのように感じられる?)、是非試してみるといいと思います。
UnityとかでC#とかは理解できても、同じプログラミング言語なのにまるで理解できない…
そう、シェーディング言語の難解さって、要するに考え方が普通のプログラミング言語と全く違うってことですよね。「描く」とはどういうことか。
DX9で頂点シェーダやピクセルシェーダまではなんとか理解できたとしても、コンピュートシェーダーとかジオメトリシェーダーとか増えて、もうアート寄りの人は、やりたいことはどんどん湧いてきても技術についていけない…
特にコンピュートシェーダーってネット上でも情報が少なかったし、英文の網羅的なものは色々ありましたが、今回はほんと待ってましたって感じ。
ゲームプログラミング畑の出身の著者ということで、さすがUIというかデザインみたいのは分かりやすく、また膨大なサンプルプログラムを一緒に触って弄りながら進んでいくので、とてもいい感じです。
対象としては、ゲーム制作、映像制作で、シェーディングで躓いている人向けなんでしょうか。
そういうと結構絞られる気がするけど、Unityでもわざわざ私のようなシェーディングだめだめ人間に向けてVFX GraphとかShader Graphとか用意してくれてるわけですが、本当にやりたいことをやろうと思うと、やはりそれらでは現状はまだできないカスタマイズとかユニークさを出してきたくなるので...
この教科書で学ぶ環境は、Visual studio 2019なんですが、やっぱり最初に本当にプリミティブな図形でも自力で表示できれば、誰もが体験するという「Hello, World!!」的な感動がありますよね~
最もそういう観点からすればやっぱProsessingとかがすぐ文字列から描画をしてくれますが、ProsessingはいかにもProsessingで作りました、的なことになりますものね(偏見??)
いずれにしろ、モデリングの技術を磨きつつ、リッチなライティングとかを身につけて、一皮むけたい人には超おすすめ、というか古典にすらなりそうな気がします(今給黎 隆さんのDX9の本的なね)。
vvvvとかUnityとかで、シェーディング芸やっている人の域に行きたい!そんな希望が凄く現実味を帯びてきた気がします。
Professionalは使用期間が終わると有料になってしまうので、Communityを使用したいのですが、何か方法はありますでしょうか??
2021/9/24 追記
Visual Studio 2019を全てアンインストールして、再度Communityをインストールしたら動きました。お騒がせして申し訳ありませんでした。
「これのやり方はどうだったのかなー」など、忘れた時でもすぐ調べられて思い出せます
数学(ベクター、行列)に対する理解はある程度必要です
それよりもレンダリングとは一体どういうものか、どういうことをやっているのか、
その中で、じゃあシェーダーがどういう機能や処理を担っているのか、
ということをコードを実際に見ていきながら学んでいくことの出来る一冊です。
魔導書、というバズワードは気にしないでください。
素人判断ですが、自分としては『レンダリングとは』を学ぶための一冊だと思いました。
なので、この本を読む前提として、ある程度のコードの読み書きが出来ることを求められるかと思います。
シェーダーとはGPUに対する命令文であり、GPU外部での処理についてはC++で書かれているからです。
まったくのプログラミング初心者がこの本を読むのは難しいかもしれません。しかし、買ってそばに置いておいても良い本ではあります。
グラフィック周りの基礎を身につけたいなら、『今すぐ買え!』というのが私の評価です。
ネットで色々調べ始める前に、まずこの本を買ってしまうことをお勧めします。
それが一番早いと思います。全ての内容が分からなくても、間違いなく道しるべになってくれる本です。
去年の2021年6月発売の出て半年ばかりの本ですが、もっと早くにこんな本があったらなぁと思いました。
グラフィックエンジニアを目指す人には良き入門書、
私のようなグラフィクスが専門でない者にとっては、
レンダリング周りに対する基礎知識、判断能力を授けてくれるガイドブックとして、
3Dレンダリングに関する書籍において今後のマイルストーンになる一冊なのではないだろうかと思います。
Unityなどのゲームエンジンを使う上でも、この本でようやく点と点が繋がった部分が非常に多いです。
惜しむらくは、誤字脱字がそこそこあるという部分でしょうか。AverageがAvarageになっていたり、
二分木が二分岐になってたり、大丈夫か?という誤植も多いのですが、
そもそも片手で持つのも大変な分厚い、文量がとても多い本なわけで、そこはまぁしょうがないでしょう。
そういう細かい部分を除けば、本としても良くできたモノになっていると思うので、
第二版、第三版と買っていきたいな、と既に思える一冊です。
近所の本屋で購入しましたが、せっかくなのでレビューを書かせていただきました。
特に、他のグラフィックapiの本(Direct3D、Directx12魔導書)と比べてどこを修正すれば想定結果になるのかところが分かりやすく、やりやすいなと感じました
ただ、こちらはDirectxの本ではなくグラフィックの基礎を学ぶものですね
UnityでSRPの勉強をしてて分からなかった所がこの本で分かるようになったので非常にありがたいです
ある程度プログラムと数学の知識は必要なので、それがない人はまず最低限勉強してから読んだほうが良いと思います。