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ゲームにすればうまくいく 〈ゲーミフィケーション〉9つのフレームワーク 単行本(ソフトカバー) – 2012/4/19

3.9 5つ星のうち3.9 61個の評価

ゲームがわからなくても、これならわかる!
<ゲーミフィケーション>のビジネス活用法の決定版!

ゲームのデザインや考え方を、課題解決や顧客満足の向上などゲーム以外のものへ活用するゲーミフィケーション。「なぜ『計るだけダイエット』は計るだけで効果があるのか?」など身近なことを例に、「可視化」「オンボーディング」「ソーシャル」など、9つのフレームワークを紹介し、わかりやすくそのコンセプトを解説する。
LEVEL0
なんのためにゲームにするのか?
LEVEL1
なぜ「計るだけダイエット」でやせるのか?
LEVEL2
なぜ高機能な電子レンジは使いにくいのか?
LEVEL3
なぜハーレーは縮小する市場で新車販売台数を増やし続けられるのか?
LEVEL4
なぜセブン-イレブンは真冬の2月に冷やし中華を売るのか?
LEVEL5
なぜAKB48のじゃんけん大会はただの「じゃんけん」なのに盛り上がるのか?
FINAL
ゲーミフィケーションは「おもてなし」を表現するテクノロジーになる
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商品の説明

出版社からのコメント

ゲームが持つ要素やプレイヤーを夢中にさせるノウハウをゲーム以外の分野に活かすゲーミフィケーション。 ビジネスでは顧客ロイヤルティを上げる手法として注目されており、多くの企業が活用をはじめています。

著者である株式会社ゆめみの深田浩嗣氏は
日本のビジネスにおけるゲーミフィケーションの第一人者として
イベントでの講演や、専門情報サイト「gamification.jp(ゲーミフィケーション・ドット・ジェーピー)」の運営、
ゲーミフィケーション導入のコンサルティングを行っています。

本書はゲーミフィケーションを実践するための入門書となる一冊です。

登録情報

  • 出版社 ‏ : ‎ NHK出版 (2012/4/19)
  • 発売日 ‏ : ‎ 2012/4/19
  • 言語 ‏ : ‎ 日本語
  • 単行本(ソフトカバー) ‏ : ‎ 224ページ
  • ISBN-10 ‏ : ‎ 4140815361
  • ISBN-13 ‏ : ‎ 978-4140815366
  • 寸法 ‏ : ‎ 13.2 x 1.8 x 18.8 cm
  • カスタマーレビュー:
    3.9 5つ星のうち3.9 61個の評価

著者について

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深田 浩嗣
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1976年10月7日生まれ。京都府出身、京都大学工学部情報学科卒業、同大学院情報学研究科中退。

同大学院在学中、株式会社ゆめみ創業、15年に渡りモバイル領域でのデジタルマーケティングのソリューションを提供する。デジタルマーケティングの有り様は企業と顧客の関係に日本古来の「おもてなし」の姿を実現するように変革していくはずだとの思いから2014年、株式会社Sprocketをゆめみから分社独立、Web接客手法でコンバージョンを最適化するツール「Sprocket」を開発・販売する。短期的なCVRの向上にとどまらず、中長期的なLTVの向上を支援することを目指している。(http://sprocket.bz)

カスタマーレビュー

星5つ中3.9つ
5つのうち3.9つ
61グローバルレーティング

この商品をレビュー

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上位レビュー、対象国: 日本

2012年12月21日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲーミフィケーションって、概念としては分かるけど、で、実際どうすればいいの? ってのが漠然としていて今一ピンと来ませんでした。この本は、9つのフレームワークを使って、ゲーミフィケーションを分類、解釈しています。

あ、こういうのがゲーミフィケーションの要素なんだ、というのがよく分かります。理解の一歩はまず分類、解釈から。
分かりやすく解説されているので、すらすら面白くゲーミフィケーションの世界にはいれます。本の構成自体がまさにゲーミフィケーションの手法そのものなのかもしれません。

ためになりますよ(^^)
9人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2020年3月28日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
冒頭のたいやき屋の事例が、非常にわかりやすく引き込まれました。
短く、わかりやすく書かれているので、1時間たらずで、さっと目を通せます。
事例+解説の割合も必要最低限で、とても役立つ内容でした。

ただ、実例として紹介されている内容は、少し古さを感じさせます。
「肌ポリー」はサービス終了したようですし、
AKBのじゃんけん大会も、最近は行われてないみたいですね。

普通の、顧客は飽きちゃいますよね。
その場合、どういった戦略をとるべきなのか。
著者の方の分析を読んでみたいな…と思いました。
3人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2022年10月14日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲーミフィケーションの初歩にはいいと思います。ゲーミフィケーションの内容は著者が区分けした9つのブロックになってますが、大枠で捉えれば他書のものとも関連づけられると思います。
1人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2014年1月20日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲーミフィケーションに関する書籍はこれが初めてでしたが、
全体像もつかめましたし、詳細の説明も理解しやすいものでした。
役に立ちました。
2人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2020年8月16日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
とにかく読みやすく完結にゲーミフィケーションの説明がしてあります。時間がない方におすすめです。
4人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2015年1月20日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ハーレーからAKBまで・・・といったように、イマドキの気になる話題をそそっと解説しているところは面白いのですが、実際の解説としては物足りなさがあります。ゲーミフィケーションというキーワードを短時間でさわりだけ確認するためには良い本だと思いますが、何かに応用するための知識を得るには足りない本だと思います。とにかく読みやすい本を1冊買って・・・という方におススメといった感じです。
7人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2012年6月10日に日本でレビュー済み
1個100円のたい焼きが一日100個売れて・・・をベースに、たい焼き屋さんが売上げを伸ばすための顧客ロイヤルティの話しが冒頭にあり、これが非常に惹きつける内容です。

そのための可視化、目標という視点、それらを「肌ポリー」や「計るだけダイエット」、「なめこ栽培」などの話題を活用して、ゲーミフィケーションのフレームワーク序盤として解説がどんどん読み進めやすくできています。

その後、オンボーディングというフレームワーク要素を、「高機能電子レンジ」に例えてなぜ必要なのか、なにが肝要なのかが分かりやすく示されており、ここまでは納得感があり。
(フリーミアムやGoogleの例も引っ張り出すとは)

でも、次の「ソーシャル」、「世界観」はハーレーの話が長過ぎ。
ディズニーも良い例だと思いますが、このLeve3は詰めれば1ページでも終わる解説を引っ張り過ぎかと。

そして、セブンイレブンの冬に冷やし中華のケースで解説する「チューニング」、「上級者」のLevel4は、ゲームとしての必要性がしっかり解説できています。

秀逸は、その先の「ゴール」と題したフレームワーク要素で、AKB48が総選挙だけでなくじゃんけん大会をやる目的、意義の解説。切り口、視点は納得感充分です。
なので、「ゴール」という(英語)より「目的」「意義」(日本語)の方が良いと感じました。

最後は「おもてなし」と日本流、国産ゲームから発展したゲーミフィケーションという学術であることを締めくくる内容です。

毎朝30分×4日で読み終わったので、いつも本を読み切るのが困難な方にもお薦めです。
29人のお客様がこれが役に立ったと考えています
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2020年8月21日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
日々の仕事にゲーム性をと思い読んでみましたが、本の内容はマーケティング本でした。最終的にはAKBの話が長かったなという感想が残りました。マーケティング本としては内容が浅く参考になりませんでした。
29人のお客様がこれが役に立ったと考えています
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