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GAMIFY ゲーミファイ―エンゲージメントを高めるゲーミフィケーションの新しい未来 単行本 – 2016/1/15

3.7 5つ星のうち3.7 16個の評価

ITの力で、人や組織の行動が変わる。

顧客や従業員、特定のコミュニティの人々がそれぞれの目標を達成できるように力を与える最先端手法「ゲーミフィケーション」。
その正しい理解と導入方法を、米国や日本の最新の成功事例を元に解説するガイドブック。
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商品の説明

著者について

ブライアン・バーク(ブライアン バーク)
ガートナー社・バイスプレジデント
ガートナー社 リサーチ担当バイスプレジデント。エンタープライズ・アーキテクチャの専門家として、破壊的技術の最新動向および企業に与える影響を数十年にわたって評価してきた。2010年からゲーミフィケーション研究の指導に携わり、現在はビジネス成果志向のエンタープライズ・アーキテクチャ研究のリーダー。フェデレーテッド・アーキテクチャの開発における著者の画期的な成果は、数百の民間企業・公営組織に導入されている。ゲーミフィケーション、IT戦略、ITの組織構造、経営戦略とIT戦略の一致といった分野の研究者として有名で、講演者としても活躍中。
鈴木 素子(スズキ モトコ)
埼玉大学教養学部卒業。企業勤務を経て翻訳者に。訳書に『ファストファッション』(春秋社)などがある。

登録情報

  • 出版社 ‏ : ‎ 東洋経済新報社 (2016/1/15)
  • 発売日 ‏ : ‎ 2016/1/15
  • 言語 ‏ : ‎ 日本語
  • 単行本 ‏ : ‎ 304ページ
  • ISBN-10 ‏ : ‎ 4492533702
  • ISBN-13 ‏ : ‎ 978-4492533703
  • カスタマーレビュー:
    3.7 5つ星のうち3.7 16個の評価

カスタマーレビュー

星5つ中3.7つ
5つのうち3.7つ
16グローバルレーティング

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上位レビュー、対象国: 日本

2020年7月11日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲーミフィケーションとは、
獲得したいニーズに向けて、スキルや知識習得、自律的な行動を明確にすることで、
動機付けを促進するツールである。

個人的な目標達成における動機付けのマネジメントや、
ビジネスの組織内で利用できる。

使い方を簡単にまとめると、

1 価値観、ニーズ、中長期的のベクトルの明確化と最重要数値の設定
 ・自分自身をプレーヤーとして見立て、客観的な観点から内省し、行動を設定する
 ・追う指標の具体的な数値の設定 ( 目標など )
 ・中長期的のロードマップの作成
 ・ステークホルダーとその利害の明確化

2 行動とインセンティブの設定、実行と試運転を繰り返す
 ・小さな目標、小さな行動に細分化、インセンティブループできるような仕組みを作る
 ・if then 行動の設定、実行

3 データからの効果の妥当性の検証、知識のチャンク化
 ・仮説、実践から得たデータから効果の妥当性のフィードバック
 ・知識学習、問題解決を繰り返し、知識形態にまとめる

とすることもできる。

本書内の実用例を参考に、
オリジナルのインセンティブループの行動の枠組み ( if then )を設定し、
応用することもできる。
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