中古品:
¥94 税込
配送料 ¥340 5月24日-26日にお届け(19 時間 6 分以内にご注文の場合)
詳細を見る
コンディション: 中古商品: 良い
コメント: (注)最後のページに店名札の剥がし痕あり。 2007.7 1刷。帯なし。カバーに多少スレ・焼け等の使用感あり。本文は概ね良好です。
Kindleアプリのロゴ画像

無料のKindleアプリをダウンロードして、スマートフォン、タブレット、またはコンピューターで今すぐKindle本を読むことができます。Kindleデバイスは必要ありません

ウェブ版Kindleなら、お使いのブラウザですぐにお読みいただけます。

携帯電話のカメラを使用する - 以下のコードをスキャンし、Kindleアプリをダウンロードしてください。

KindleアプリをダウンロードするためのQRコード

何か問題が発生しました。後で再度リクエストしてください。

ゲームニクスとは何か: 日本発、世界基準のものづくり法則 (幻冬舎新書 さ 3-1) 新書 – 2007/7/1

3.7 5つ星のうち3.7 25個の評価

商品の説明

著者からのコメント

 はじめまして。フリーライター/ゲームジャーナリストの小野
憲史です。本書では構成協力をさせてもらいました。僕は2000年ごろ「ゲーム
批評」という雑誌の編集長をしていたのですが、その時に「ダイスの挑戦」とい
う連載をしていまして、そこで本誌の著者であるサイトウ・アキヒロさんと出会
いました。その時に雑談っぽく話した内容が本書のテーマである「ゲームニク
ス理論」のベースとなっています(その頃からすでにサイトウさんの中では
「ゲームニクス」という言葉がありました)。
 何でゲームは説明書を読まずに、子供からお年寄りまでスイスイと遊べるの
に、携帯電話やDVDレコーダーなどのデジタル家電は、そうなっていないんだろ
う。はたして一家に一台ロボットが普及したとして、今までのようにマニュアル
を読まないと使えないんだろうか? IPV6が一般化して、冷蔵庫やらエアコンや
らお風呂やらが全部ネットワーク化されて、集中管理できるようになったとし
て、家の鍵の開け方すらわからない、なんてジョークが生まれたりしないんだろ
うか。それってゲームのインターフェース技術を使えば、全部解決できる問題な
んじゃないだろうか。そんなことを考えながら数年が経つうちに、Amazonが出て
きて、iPodが出てきて、Googleが出てきて、ミクシィが出て来て、最後にニンテ
ンドーDSとWiiが出てきて、ようやく機が熟したかな、ということで出版した次
第です。これ、みんな理由があるんです。それが「ゲームニクス」で読み解ける
んです。
 高度デジタル化社会なんて言ってますけど、どんなに高機能な製品でも、使い
方がわからなければ意味がないんです。優れた製品やサービスを作るには、機能
や技術も大事なんですけど、それよりも人との接点、つまりインターフェースが
大事なんです。それが一番優れているのは、やっぱりテレビゲームなんですよ
ね。だって子供からお年寄りまで、みんなが遊べるものだから。そこで生まれた
操作のお約束が、今や全世界のゲーム世代の共通言語になっています。そんな
「偉い人」たちが気づいていない、でもホントは大事なことに気づいてもらいた
くて、本書が生まれました。
 ホントに使いやすい製品、ホントに普及するサービスをデザインしたいと思っ
ている方にぜひ読んでもらいたい本です。ちなみに、そのための具体的なテク
ニックについて知りたい方は、ぜひ姉妹書「ニンテンドーDSが売れる理由」(秀
和システム)をご覧ください。こちらも絶賛発売中、です。

著者について

サイトウ・アキヒロ/多摩美術大学在学中から、CMディレクター
として多数の作品を手がけ、また20年以上にわたり任天堂他多くのゲームディレ
クションに携わる。雑誌「ファミコン通信」の立ち上げ・編集も行うなど、活動
範囲は多岐にわたる。近年はゲーム制作の基本概念となる「ゲームニクス理論」
を提唱。またネットワーク時代における"感性推論型人工知能"の開発を推進中。
◆◇◆小野憲史(構成協力)/関西大学社会学部卒。「ゲーム批評」(マイクロ
マガジン社)編集長を経てフリーライター・ゲームジャーナリスト。

登録情報

  • 出版社 ‏ : ‎ 幻冬舎 (2007/7/1)
  • 発売日 ‏ : ‎ 2007/7/1
  • 言語 ‏ : ‎ 日本語
  • 新書 ‏ : ‎ 207ページ
  • ISBN-10 ‏ : ‎ 434498045X
  • ISBN-13 ‏ : ‎ 978-4344980457
  • カスタマーレビュー:
    3.7 5つ星のうち3.7 25個の評価

著者について

著者をフォローして、新作のアップデートや改善されたおすすめを入手してください。
サイトウ アキヒロ
Brief content visible, double tap to read full content.
Full content visible, double tap to read brief content.

著者の本をもっと発見したり、よく似た著者を見つけたり、著者のブログを読んだりしましょう

カスタマーレビュー

星5つ中3.7つ
5つのうち3.7つ
25グローバルレーティング

この商品をレビュー

他のお客様にも意見を伝えましょう

上位レビュー、対象国: 日本

2016年9月30日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
視点はとてもいいが、、、スローガンだけで終わっている感じがする。具体的なユーザーインタフェースの設計論まで、展開してほしい。姉妹書「ニンテンドー DS が売れる理由-ゲームニクスでインターフェースが変わる」でゲームツールの説明で設計論を論じているが、単なる解説書で、ユーザーインタフェースの設計論にほど遠い。専門家との共著で、ユーザーインタフェースの設計論に仕上げて欲しいところである。斎藤先生は、大学の教授なので、、、、期待したい。
1人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2011年6月12日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲームニクス=「夢中にさせる仕組み」+ 「直観的インタフェース」を体系化したもの。
という前提で、ゲームハード(特にDS/Wii)の歴史や家電などを例にしてゲームニクスの各要素を
解説していきます。

個人的には冗長すぎるところも感じて、正直少し眠くなってしまったのですが、
良いゲームは楽しみながら学べるチュートリアルが巧みに盛り込まれている、とか
大目標、中目標、小目標の設定の仕方、などは如何にもゲーム的な夢中にさせる仕組みを
わかりやすく解説してくれていて、面白いと感じました。

ユビキタスネットワークが徐々に浸透しつつある現代、TVの多チャンネルや行政サービスなど
著者のいうところのコンテンツのビッグバン化は加速していますが、それを操る術があって
豊富なコンテンツも初めて役に立ちます。
次々と機能追加、知識や技術を追い求めて見失いつつあるものもあると思います。

「もっともゲームニクスに遠いのがIT。」痛烈ですがまさにこのとおりだと思います。
「PCのソフトを使うための本」がヒットするアメリカ発ITソフトの常識は、そのまま
世の中には出してはいけないもの、ATMの粗末なインタフェースなどはその典型ですね。
日本には、最も厳しいユーザー(子供)に鍛えられてきたゲームニクスの強みが既にある。
あとがき、ゲームニクスは突き詰めれば「おもてなしの心」「制約の中の表現」と語ります。
極論すればこれだけでもいいかも。。もう少しコンパクトにまとめて欲しかったです。
★4に近い★3です。
2011年2月2日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲームにはまってしまうメカニズムが体系化されていて
かつ、他の分野にへの応用も提案している素晴らしい作品。
学べることがとても多く、とても広い意味で何かを設計(デザイン)するようなことに
少しでも関わりがある人であれば参考になるのではと思われる。

内容は、ファミコン等におけるゲームに隠されている
「人を夢中にさせる」ノウハウを著者が体系化させた
「ゲームニクス理論」を解説して、応用を考えていく流れ。
Wii、DS、iPod、グーグルのヒットの理由や
PS3の伸び悩み、ATMの使いにくさなども、
この「ゲームニクス理論」に当てはめると、
そこには隠れた「使いやすさ」というものが見えてくるので
新機能を追求するだけが「ものづくり」ではないことに気づかされる。

最近よく、TVのコメンテーターは「日本はものづくりが重要」とよく言うけど
ハードの話が中心に思える。そうではなくて
こっちの方に力を入れるべきではないか。
1人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2012年2月18日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
著者は 「ニンテンドー DS が売れる理由」 という本のなかで 「ゲームニクス理論」 を提唱している. この本はそれをゲームをよく知らないひとにも解説し,応用をしめそうとしたものなのだろう. ゲームニクス理論の 4 つの原則つまり 「直観的なユーザー・インターフェイス」,「マニュアルなしでルールを理解してもらう」,「「はまる演出」 と 「段階的な学習効果」」,「「ゲームの外部化」 ― ファミスタで読み解く」 を解説し,ゲームニクスがなにをもたらす <はず> であるかを,いろいろな面から書いている.

しかし,この本からはゲームニクス理論はよくわからないし,わからないままに応用について書かれても納得することはできない. ゲームニクスについては,具体的にゲームやゲーム機を分析するなかから原則を説明している 「もとの本」 を読んだほうが,えるところはずっと多いだろう.
1人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2008年7月26日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
DSやWiiが売れている訳を説明している。
要するに、説明書を見なくてもなんとか操作できるもの(子ども向け)をこれから作っていきましょうという内容である。
確かにDSのソフトはすぐに取り組めるが、PSPのソフトは説明書を読まなくてはいけなくて面倒くさかった。(具体的にはモンスターハンターのこと)
しかし、最近はモンスターハンター2Gの影響でPSPがDSより売れている。
やはり、ゲームニクスだけでは、説明ができないものもある。

結局はおもしろいゲームソフトによるということなのかもしれない。
1人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2012年4月4日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
「ゲームニクス理論とは何か」 ということの、触り、といったらよいだろうか。使いやすく、幅広い年代や層に受け入れられ、かつ、飽きずに長く続けられる。DSなどがなぜ愛されるか、を実例をもとに簡単に解説。アップルがなぜ爆発的にブームになるか、ということと共通する部分がある(ただし、アップルには「スタイリッシュ」という要素もあるけれど)
惜しむらくは、ゲームニクス素晴らしい!という賛辞と複雑な操作やマニュアルを必要とするものづくりとの対比に終始し、比較的表面的な話題だけになっていること。入門編として読むには○。
2015年8月2日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲームニクスの内容が良く理解でき、今後に仕事に役立ちそうです。
2011年11月26日に日本でレビュー済み
 ゲームに夢中になってしまうのは、それが「ゲームだから」ではありません。
 「夢中にさせるノウハウ」が精緻なまでに盛り込まれているからなのです。

本書で繰り返し主張されているポイントです。
それを著者は「ゲームニクス理論」と銘打って、体系づけました。

このゲームニクス、大きく分けて2つの特徴から構成されます。

1つは 「誰でも、取扱説明書を読むことなく、ゲームが始められる」
もう1つは 「誰でも、遊んでいるうちに、ゲームにハマってしまい、ゲームが上手くなっていく」

この2点に優れているという理由から、日本のゲーム市場の動向を分析し、考察します。
一時の、ハード・ソフト乱立状態がひと段落し、「勝ち残った組」「敗れ去った組」に大別された感もあります…

「ヒットの鍵はゲームニクス理論」が握っている」という主張にも、納得のいく流れで提示されていました。

「任天堂の一人勝ち」 「ソニーのPSシリーズの盲点」 「マイクロソフトのXboxのアメリカ的戦略」
等、ゲームニクス理論を根拠に推論を進めます。

「スペースインベーダー」 「アタリショック」 「ドリームキャスト」
懐かしい言葉も多く出てきて、あの熱中した頃を思い出させてくれました。

本書後半では、その「ゲームニクス理論」を、他分野・他業種に活かす提言も盛り込まれています。
これは、日本文化だからこそ生み出すことが出来た理論だと、著者は語ります。
「ゲームニクス理論」は、これからさらに近代化が進む社会の中で、残るメディアには必要なものだとも訴えます。

ゲーム史を回想しながら、身の回りの製品にこの理論を当てはめてみると…
なるほど、納得する側面も多々ありました。

 ゲームニクスの一例として、<DSの起動画面の工夫>を抜粋します。

上画面にDSロゴ、下画面に注意書きが表示されます。
注意書きの最後には、「続けるには画面にタッチしてください」というメッセージが表示され、点滅しています。
これを当たり前だとは思わないでくださいね。
初めてDSに触ったユーザーは、これが「画面をタッチして遊ぶゲーム機」だということが分かりません。
そのため最初に「タッチする」→「画面が切り換わる」という最も基本となる操作方法を体験させているのです。