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消極性デザイン宣言 ―消極的な人よ、声を上げよ。……いや、上げなくてよい。 単行本(ソフトカバー) – 2016/10/24
購入オプションとあわせ買い
コミュニケーションとモチベーションをデザインするための術(SHY HACK)。
研究会の色濃いメンバーが、最先端の研究成果、はたまた自身の奥深い経験談を語り尽くします。
積極的になれないことややる気が湧かないことに悩む方、またはユニバーサルなシステムやサービスを設計したい方とって、大きな学びが得られる一冊です。
目次
はじめに[栗原一貴]
第1章 「やめて」とあなたに言えなくて 一対一もしくは一対少数のコミュニケーション[栗原一貴]
第2章 考えすぎを考えすぎよう 人が集まるイベントなどにおけるコミュニケーション[西田健志]
第3章 共創の輪は「自分勝手」で広がる 複数人でのコラボレーション[濱崎雅弘]
第4章 スキル向上に消極的なユーザーのためのゲームシステム[簗瀬洋平]
第5章 モチベーションのインタラクションデザイン[渡邊恵太]
まとめ:シャイハックのススメ[西田健志]
付録 座談:使えないのは人間ではなく、デザインが悪い
- 本の長さ304ページ
- 言語日本語
- 出版社ビー・エヌ・エヌ新社
- 発売日2016/10/24
- 寸法13 x 2.2 x 18.8 cm
- ISBN-104802510306
- ISBN-13978-4802510301
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出版社より
概要 はじめに〜第二章
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はじめにここでは、本書の対象読者についてと、消極性のユニバーサルデザインを思想啓蒙する著者陣(消極性研究会)の執筆に対する意気込み、そして各章の概要を語っています。 また、消極性を一緒に学んでいく助っ人の二人を紹介しています。二人は各章末に登場し、消極性デザインの理解を深めてくれます。 |
第一章「『やめて』とあなたに言えなくて」ここでは、対人コミュニケーションで最も基本となる、一対一もしくは一体少数のシチュエーションを扱います。 そのような場で消極的な人が陥りがちな機器を事例を挙げて解説し、なぜそのような危機が生まれるのか、その危機はどのようにデザインで解消されるのかを述べています。 |
第二章「考えすぎを考えすぎよう」ここでは、たくさんの人が集まるイベントなどにおけるコミュニケーションを扱います。 イベントを主催する積極的な人たちがそういった消極的な人たちのことを想って用意してくれる、コミュニケーションをうながすための工夫の数々がかえって参加を難しくしてしまう、的外れな支援になってしまいがちです。その原因と解決方法を具体的なイベント事例を挙げて解説しています。 |
概要 第3章〜第5章
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第三章「共創の輪は『自分勝手』で広がる」ここでは、複数の人間が力を合わせて何かを作る営み、「共創」について扱います。 チームで成果を上げるにはしっかりとした組織構成、および構成員間の密なコミュニケーションが重要だと世の中では思われていますが、その場合消極的な人の評価は低くなる傾向にあります。しかし、「構成員が自分勝手であるほど全体の成果が上がる」ケースが存在し、ここで紹介しています。 |
第四章「スキル向上に消極的なユーザーのためのゲームシステム」本章と次章では、モチベーション(やる気)に関する消極性を扱います。 ここでは、主に満足感とモチベーションについて扱い、一様に成績が向上した組織において、組織として喜ばしい状況にも関わらず、構成員としては満足を生まないといった状態で、構成員に対してどのようにモチベーションを持たせるのか、ということをゲームを通して考察します。 |
第五章「モチベーションのインタラクションデザイン」ここでは、日常生活における「面倒くささ」「物を使うこと」という観点から人の消極性に潰え考えていきます。 一間基本的に消極的であるという立場から、だからこそ、施さなければならない仕組み、デザインがあるのだということを、特にインタフェースデザインやインタラクションデザインの観点から考えていきます。 |
融けるデザイン ―ハード×ソフト×ネット時代の新たな設計論 | さよなら、インタフェース -脱「画面」の思考法 | 消極性デザイン宣言 ―消極的な人よ、声を上げよ。……いや、上げなくてよい。 | |
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カスタマーレビュー |
5つ星のうち4.6
232
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5つ星のうち3.8
15
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価格 | ¥2,640¥2,640 | — | — |
発売日 | 2015年1月21日 | 2015年9月17日 | 2016年10月24日 |
判型 | A5判 | A5判 | 四六判 |
ページ数 | 240ページ | 296ページ | 304ページ |
商品の説明
出版社からのコメント
情報科学分野の気鋭の研究者たちが送る、環境を「作り変える」ためのSHY HACKのススメ。
「もっと消極的になりなさい」
著者について
津田塾大学学芸学部情報科学科准教授、Diverse技術研究所上席研究員。
物議を醸すシステム開発を得意とする情報科学者。2012 Ig Nobel Prize winner。
多感な青春の日々を男子校と硬派体育会系で純粋培養させた彼は、もはや消極性研究者としての宿命から逃れることを許されなかった。それから幾星霜。何の因果か"秘境の女子大"こと津田塾大学でリケジョ育成に邁進中。
Twitter : @qurihara
Website : http://unryu.org
西田 健志(にしだ たけし)
神戸大学国際文化学研究科准教授。
アメリカ帰りの帰国子女というウェーイ中のウェーイな経歴を持ちながらもその後、中高一貫の男子校、大学の理系学部という恵まれた環境を経て、消極性の力に目覚める。現在は国際系学部のキラキラした学生を相手に消極性の伝道者として奮闘する日々。専門はインタラクションデザイン、特にコミュニケーションシステムの研究に従事。
Twitter : @takeshi_nishida
Website : http://www2.kobe-u.ac.jp/~tnishida/index-jp.html
簗瀬 洋平(やなせ ようへい)
Unity Technologies Japan プロダクト・エヴァンジェリスト/教育リード。
慶應義塾大学メディアデザイン研究科付属メディアデザイン研究所/リサーチャー。
無限に歩けるバーチャルリアリティシステムや超人スポーツ、「誰でも神プレイ」シリーズなど錯覚とゲーム開発の知見を駆使して人を動かすシステムを研究。子供の頃から想定外の事態が起こるのが嫌いで、カプセルトイやおまけ付き菓子などを一切買ったことがなく、ストレス最小生活を心がけているという。
Twitter : @yoh7686
Website : http://bit.ly/yanace
濱崎 雅弘(はまさき まさひろ)
産業技術総合研究所主任研究員。
どちらかというと積極的なサイドの人種だが、消極的サイドへの深い愛情と知的好奇心が尽きない知の鉄人。魑魅魍魎の跋扈する消極性研究会における女房役、そして理性の要。ニコニコ動画における二次創作文化の解析など、コミュニティデザイン研究に興味を持つ。
Twitter : @hamham
Website : http://songrium.jp
渡邊 恵太(わたなべ けいた)
明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科准教授。
インタラクションデザイン業界の貴公子。『融けるデザイン』著者。根っからのシャイであるにもかかわらず、その洗練されたデザインの世界観に魅了される人々は後を絶たず、カリスマとして祀り上げられてしまう日々に困惑している。最高にモテフラグが立っているのに、本人には全く自覚がないのが彼らしい。
Twitter : @100kw
Webdite : http://www.persistent.org/
登録情報
- 出版社 : ビー・エヌ・エヌ新社 (2016/10/24)
- 発売日 : 2016/10/24
- 言語 : 日本語
- 単行本(ソフトカバー) : 304ページ
- ISBN-10 : 4802510306
- ISBN-13 : 978-4802510301
- 寸法 : 13 x 2.2 x 18.8 cm
- Amazon 売れ筋ランキング: - 491,163位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 8,210位電気・通信 (本)
- - 20,214位コンピュータ・IT (本)
- カスタマーレビュー:
著者について
明治大学 総合数理学部 先端メディアサイエンス学科 准教授。博士(政策・メディア)(慶應義塾大学)
シードルインタラクションデザイン株式会社代表取締役社長。
知覚や身体性を活かしたインターフェイスデザインやネットを前提としたインタラクション手法を研究開発。
[Web] https://keitawatanabe.jp
神戸大学大学院国際文化学研究科 准教授。博士(情報理工学)(東京大学)
消極的な人が消極的なまま生きていきやすい環境やシステムのデザイン「消極性デザイン (shyhack)」の研究活動を行う。消極性研究会立ち上げメンバーの一人。
[個人Web] http://www2.kobe-u.ac.jp/~tnishida/index-jp.html
[消極性研究会Web] http://www.sigshy.org/
昭和51年北海道札幌市生まれ、埼玉県川口市育ち。
私立巣鴨中学校、高校を経て1995年電気通信大学入学
学生時代から日本コンピューターシステムメサイヤ事業部、株式会社キャリアソフト、株式会社コーエーネットなどでキャリアを積み、ソニー・コンピューター・エンタテインメント、アトラス、株式会社ゲームリパブリック、株式会社サイバーコネクトツーなどでゲームデザイナ/シナリオライタとしてゲーム制作に携わる。主なプロジェクトは「ラングリッサー」「グローランサー」「ワンダと巨像」「Folks Soul 失われた伝承」など。
代表作は「魔人と失われた王国」
2012年よりスクウェア・エニックスでリサーチャーに転進、現在はユニティ・テクノロジーズジャパンで学術・教育方面を担当しつつ研究者として活動。
2017年 Unlimited Corridorで文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門優秀賞受賞
津田塾大学学芸学部情報科学科准教授,博士(情報理工学).日本学術振興会特別研究員 (DC2) ,独立行政法人産業技術総合研究所主任研究員,東京大学大学総合教育研究センター助教等を経て 2014 年4 月より現職.ヒューマンコンピュータインタラクション,およびエンタテインメントコンピューティング分野において物議を醸すシステム開発研究を得意とする. 2012 年イグノーベル賞,MashupAwards 2016最優秀賞,第 12回・第 18 回日本ソフトウェア科学会論文賞, WISS'11 論文賞・発表賞等受賞.第 25 回暗黒星雲賞次点入賞.宇都宮愉快市民.
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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私はデザイナーではありませんが、時折イベントのお手伝いなどをすることがあります。
また、この本の定義するところの「消極的な人」に分類される自覚もあります。
そういった人間がこの本を読んで思ったのは、「お、デザイナーじゃなくても役立つ知見がたくさん載ってるじゃん」ということでした。
もちろんデザイナーの人にとっても面白い本だとは思うのですが、それ以外の人にとっても考え方のフレームとして大変有用な具体例がたくさん紹介されています。私個人の例で言えば、イベントやショーなどに出る時、来場してくれる人に対してどう接するか?や、新しい習慣を長続きさせたい時に何ができるか?などを学べたように思います。
本書から引用すると、これは"身近に置いておくものや身のまわりに起きることに少しずつ工夫や仕掛けを入れていくことで、無理なく、楽しんでいるうちにやるべきことをやれているという理想" を追った人たちの書いた本です。これでピンときたら、おそらく読んでも満足するのではないかと思います。
主に前半の話だが、相手のことを考えてるつもりでも実は考えきれてないことは多々ある世の中で、この本にあるような消極的にジワジワとハックしていく事の面白さが様々な例から伝わりました。
また、単純に評価経済的にマイノリティの事を考えてデザインした方がポイントが多く得られるのかなとも思いました。本来環境を整備する事ってそういう人たちのためのものだったのに、単にコスパが良いとか、自分はこう思うから相手もこう思うだろうとかの次元で考えられてたと思います。この本から学んだ事がたくさんありました。
これは使える!って思ったのが、飲み会のお金の徴収の仕方の例で、要は、マイナスを0にするというより「あれ?気づいたらめっちゃプラスだったぜ」みたいな環境デザインがなされてて、なるべく現場の無駄な気遣いを失くすような設計は考え方含めとても参考になりました。
実際にどう行動したらよいかを提案する書。
それだけではなく、ゲームをする人の多くは積極的に上達しようとするわけではないし、
また家電などでは、多くの人が皆、たくさん付いている機能をすべて利用して使うわけでもないが、
この本ではそういったことも「=消極的」と定義している。
その上でこの本は第一線で活躍中の研究者がその分野を一章ずつ担当し
わかりやすい例や場面を舞台に、図やイラストも交えて解説している。
スピーチジャーマーの発明でイグノーベル賞を受賞した栗原一貴氏による
「1人対少数時のコミュニケーション、四つの発明品」
「懇親会など人が大勢集まるところでの、消極的な人が安心できるシステムとは」
「ソーシャルメディアで大勢で何かを創り上げてきたコラボレーションの歴史」
「消極的なプレーヤーでも楽しめるゲームとは」
「人の消極性を利用したデザイン戦略の色々」
の5章で、どれも丁寧語で書かれているし、
章内でも1ページずつぐらいに細かくテーマ分けしてレイアウトされているので
たいへん読みやすい。
こういう時には具体的にこう行動すればよい、という参考になる。
第1章 「やめて」とあなたに言えなくて 一対一もしくは一対少数のコミュニケーション[栗原一貴]
他人のマナーにゆだねるのは確実ではないので、それを強制するためにはどんな技術的アプローチがあるかを検討している。
・スピーチジャマー
・のぞき見防止検出器(ウソ)
・開放度調整ヘッドセット
・視線恐怖症的コミュ症のためのメガネ
第2章 考えすぎを考えすぎよう 人が集まるイベントなどにおけるコミュニケーション[西田健志]
消極的な人間と積極的な人間は生きているプラットフォームが違っているのに、積極的な人間に適したプラットフォームで生きるのを強制されるのは辛すぎる。なので、消極的な人間に適したプラットフォームを作って快適に生きよう、ということを検討している。
第3章 共創の輪は「自分勝手」で広がる 複数人でのコラボレーション[濱崎雅弘]
第2章と発想は同様。初音ミクを例にとって分析している。
第4章 スキル向上に消極的なユーザーのためのゲームシステム[簗瀬洋平]
ゲームの上達のために努力はしたくないが、上手なプレイをして爽快感を味わうにはどうしたらよいかという検討をしている。
第5章 モチベーションのインタラクションデザイン[渡邊恵太]
最適なユーザーインターフェースとはどんなものなのかを検討している。
・使いやすさではなく使おうとしやすさ
・やめやすいからこそやりやすい
・これがいいではなくこれでいい
・ついでの原理、行為を止めない、出会う様な体験
いくつかのトライアル事例が記載されていますが、ズバリな解答は載っていません。
つまり、この本は多角的な観点提起をしているのです。
あの超巨大企業グーグルでさえも、UIに対してベストな解を見出だせていません。
実は解など存在しないのかもしれませんが、
それは、考え続ければ新しい価値を提供できる可能性があるかもしれない、ということです。
この本は、そのきっかけを与えてくれます。
業種や世界を問わず、考えるきっかけを与えてくれる良書だと思います。
そのハードルを超えて手にとって読むと、これが今までに無かったタイプの本で面白い。例えば
積極的な人「私の企画、みんな楽しんでくれてよかった!」
消極的な人「なんで意味もなく、こんな怖い目にあわないといけないの…」
私はまさに後者です。でもわかってるんです、みんな良かれと思ってやってくれていることは。
まるで頭の中を読まれているような感覚で、私だけじゃないんだなあと、ちょっと安心しました(笑)。
>第1章「『やめて』とあなたに言えなくて 一対一もしくは一対少数のコミュニケーション」(栗原一貴)
SNSが苦手な人が一定数いると思いますが、彼らがなぜそうなのか説得力のある仮説を展開されています。
私もTwitter/Facebookともに苦手で、一方でインターネットの人たちが楽しそうに絡んでいるのを内心嫉妬していましたが、「なるほど、そういうことかもね」と気持ちが楽になりました。
各テーマの終わりに、いつも努力が報われないシャイなシャイ子さんと、何事も要領よくこなすが自分で思っているほどイケてないレイ子さんの2人の女子大生が感想を語る会話があったり、シャイハック早見表と称して、その論議(消極性デザイン)を施す前と後の状況説明などがあったりして、話しがなるべくわかりやすいような工夫が施されているので、読みやすい本になっています。ゲームの話や、合コンの話など、柔らかい話題を出しながら議論を展開していくところも、積極的に読み込もうという努力を求めず、面白いから読み進めていってもいいかな、程度の消極性を是とする、シャイハックが施されているように思えます。
私が特に面白く読んだのは第2章の「考えすぎを考えよう」で、ここには学会での夕食の席決めシステムを題材に、シャイな人たちでも利用しやすいシステムとはどういうものか、それがどのように良くて使いやすいのかが語られています。非常に興味深い議論で、実際にこのシステムを使った夕食会の席でも大いに盛り上がったとのことですが、弱者(消極的な人は、今の社会では弱者になると思います)にも優しいデザインは結局みんなにも使いやすく優れているという、ユニバーサルデザイン的なものになるのではないかと思うと、この消極的デザインの研究はもっともっと進んでほしい分野だと思いました。
しっかりした内容の濃いことが書かれていながら、一般人でも無理なく読めるデザイン論で、私はとても興味深く読めたので★5つをつけました。